samedi 1 décembre 2012

Découvrir le manifeste agile en jouant

A Agile Grenoble, j'ai animé avec Laurence Hanot "Dis monsieur, c'est quoi être agile ?", une session pour faire découvrir l'agilité au travers de 4 jeux : un par valeur du manifeste.
L'idée vient de Vincent Daviet, qui en avait parlé à Agile Innovation Lyon. Allez visiter son blog : http://babagile.tumblr.com/. ("Un chef de projet, c'est celui qui pense qu'avec 9 femmes on fait un bébé en 1 mois", j'adore.)

Et le lendemain, à Agile Innovation, on a remis ça. On a notamment testé le jeu du "gouter d'anniversaire" que nous n'avions pas eu le temps de faire la veille.
J'avais promis de partager tout ça, c'est (enfin) fait !

Chaque jeu dure 10 minutes, suivi de 5 minutes de discussion, l'objectif étant de tout faire en 1 heure. A vous d'adapter, bien sur.

1 : Le noeud humain - Individus et interactions > Processus et outils

Le jeu le plus simple et le plus rapide à réaliser. Et il fonctionne à chaque fois !

Deux groupes (Peu importe la taille, je pense. Nous avons fait 2 groupes de 8) et un "chef". Manager, chef de projet, chef d'équipe, donnez lui le nom que vous voulez.
Pour que ça fonctionne encore mieux, faites le sortir de la pièce pendant que vous préparez le noeud.

Dans chaque groupe, faire deux rangées, les participants se font face à face. Un dessin vaut mieux qu'un long discours :


Voilà, c'est prêt. Faites entrer le chef. La consigne est la suivante :

- Groupe 1 : "Vous ne faites que ce que le chef vous dit. Pas d'initiatives, surtout ! Suivez la procédure..."
- Groupe 2 : "Débrouillez-vous."


L'objectif : dénouer le noeud sans lacher aucune main et former un cercle où tout le monde se fait face.

En général, il faut quelques secondes au groupe 2 pour réussir, tandis que le groupe 1... Arrêtez-les au bout d'un moment si vous ne voulez pas y passer une heure !

Vous pouvez corser le jeu en ajoutant un analyste, qui va rédiger un document décrivant comment défaire le noeud et qu'il va donner au chef d'équipe qui va faire exécuter ce qui est écrit.

Bref, une équipe auto-organisée, c'est plus efficace.

2 - Artistes et spécifieurs version courte - Logiciel opérationnel > Documentation exhaustive.

Faites plusieurs petits groupes (4 personnes max ?). Dans chaque groupe, il y aura des spécifieurs et des artistes. Mettre les spécifieurs et les artistes dans des pièces différentes.

Le principe : vous montrez aux spécifieurs un dessin, ils doivent écrire des instructions pour que les artistes (qui n'ont pas vu le dessin) le réalisent. Et interdiction de se parler.

Ce jeu est habituellement réalisé en faisant plusieurs itérations, avec rétrospective entre chaque. Et il dure longtemps.

Ici, nous allons le faire en 10 minutes.

Pour la moitié des groupes, scénario classique : ils ont 10 minutes pour rédiger les instructions et dessiner. Souvent, les artistes ne reçoivent les instructions que 2 minutes avant la fin, et ils n'y comprennent rien...

Pour l'autre moitié : ils ont aussi 10 minutes au total, mais ils peuvent faire plusieurs aller-retours : ils rédigent une partie, la donnent aux artistes. Puis ils récupèrent le dessin réalisé et ils ont le droit d'annoter celui-ci. Attention, ils n'ont pas le droit de dessiner, ils peuvent juste écrire et faire des flèches. Ensuite, ils rapportent le dessin annoté et d'autres instructions aux artistes, qui recommencent le dessin.
Et ainsi de suite...

Il faut un dessin facile à dessiner, mais difficile à expliquer. Du genre de celui-ci :


Nous avons pas mal discuté après ce jeu, c'était très intéressant, les participants avaient ressenti beaucoup de choses.

3 - Le goûter d'anniversaire - Collaboration avec le client > Négociation d'un contrat

Nous n'avons pas eu le temps de faire faire ce jeu. Mais nous l'avons testé à Agile Innovation, et c'était intéressant, même si ça reste à améliorer.

Principe : vous (l'animateur) avez besoin d'un prestataire pour organiser le goûter d'anniversaire de votre fils qui a 10 ans et qui veut inviter une dizaine de copains.

Ce que vous demandez au prestataire de prendre en charge :

- Les invitations
- Le plan d'accès
- Les achats
- La décoration
- Le(s) gateau(x)
- Une chasse au trésor
- Un plan B : des jeux d'intérieur en cas de mauvais temps

Deux groupes :
- le premier peut vous poser une seule question (puis vous partez)
- le second peut échanger avec vous (le client) durant toute la durée du jeu (vous vous asseyez à leur table).

Ils ont 10 minutes pour vous donner un devis détaillé.

Nous avons testé ce jeu 2 fois seulement, mais les 2 fois :
- les joueurs du groupe 2 ont très peu impliqué le client (vous), ils ont très peu profité de sa présence.
- le groupe 1 a fourni un devis largement supérieur au groupe 2

J'avais déjà utilisé ce jeu pour présenter le planning poker, il s'y prête bien car il y a plein d'interprétations différentes et des compétences diverses ("le gateau, on l'achète ou on le fait ?").

4 - Marshmallow challenge - Adaptation au changement > Suivi d'un plan

Le classique marshmallow challenge, mais en 10 minutes seulement. Pas de temps de préparation, vous distribuez le matériel à chaque groupe et en avant !

Où est le changement et le plan ? La plupart du temps, il y a une chose qui ne se passe pas comme prévu. Il y a un truc qui n'a pas la caractéristique prévue.



Cette session a visiblement été appréciée, cf. le ROTI :



Voilà, testez et faites nous part de vos expériences !